Dados ilustrativos: Cerca de 68% dos alunos de uma escola de periferia afirmam preferir games educativos a ler…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Inferir informações implícitas nos textos lidos.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Dados ilustrativos: Cerca de 68% dos alunos de uma escola de periferia afirmam preferir games educativos a ler livros impressos. A professora Ana, preocupada, organizou torneios semanais de jogos que misturam matemática e literatura na biblioteca. Depois de três meses, o empréstimo de livros subiu de 30 para 55 por semana. Vários estudantes comentaram: “Agora vejo histórias de outro jeito.” Com base no texto-base, identifique a conclusão implícita sobre a relação entre games educativos e o hábito de leitura.
- A) Concluir que o aumento dos empréstimos se deve exclusivamente a campanhas de divulgação.
- B) Concluir que o uso de games educativos estimula o interesse dos alunos pela leitura.
- C) Concluir que a biblioteca deveria oferecer apenas versões digitais de jogos educativos.
- D) Concluir que os games educativos substituem completamente a leitura de livros impressos.
- E) Concluir que os estudantes preferem histórias em vídeo aos livros impressos.
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- Identifique os dados do texto. Cerca de 68% dos alunos dizem preferir games educativos a livros impressos. A professora Ana criou torneios semanais de jogos que misturam matemática e literatura na biblioteca. Depois de três meses, os empréstimos subiram de 30 para 55 por semana, e alguns alunos disseram que passaram a ver as histórias de outro jeito.
- Relacione a sequência dos fatos. A intervenção foi o uso de games educativos, e o resultado observado foi o aumento do empréstimo de livros. A conclusão implícita é que o uso de games educativos despertou o interesse dos alunos pela leitura.
- Compare com as alternativas. A alternativa B expressa exatamente essa conclusão, por isso é a correta, e coincide com o gabarito oficial.
- Verifique as alternativas erradas. A alternativa A afirma que o aumento se deve exclusivamente a campanhas de divulgação, mas o texto não menciona divulgação e a palavra exclusivamente não tem apoio nos dados. A alternativa C propõe versões digitais apenas, assunto que o texto não aborda. A alternativa D diz que os games substituem completamente os livros, mas o texto mostra aumento de empréstimos de livros, o que contradiz a substituição. A alternativa E afirma que os alunos preferem vídeos aos livros, informação que não aparece no texto, que fala de games e não de vídeos.
💡 Dica: Identifique a relação entre games educativos e o hábito de leitura no texto.
Alternativa por alternativa
O aluno atribui a melhora a outra causa externa, como divulgação, e ignora a intervenção descrita. Também supõe que a causa é única, quando o texto não exclui outros fatores, mas não aponta nenhum.
Por que engana: O aluno pode confundir causa e efeito ou interpretar literalmente sem inferir a conclusão implícita.
O aumento dos empréstimos e o comentário dos estudantes indicam que os jogos despertaram maior interesse pela leitura.
O aluno associa games educativos a suporte digital e conclui uma recomendação de acervo que o texto não traz. Ele confunde a conclusão sobre a relação entre games e leitura com uma proposta de mudança no formato da biblioteca.
O aluno entende que, por os alunos preferirem games, a leitura deixaria de existir. Ele supõe substituição total, enquanto os dados mostram aumento do empréstimo de livros.
O aluno confunde games com vídeos e transforma a preferência por games na preferência por vídeos em vez de livros. Ele faz uma generalização de formato que o texto não sustenta.
Raio-X da questão
games educativos e leitura
diagnostico
interpretação de texto · inferência de conclusões
interpretação de texto e inferência de conclusões
O aluno pode confundir causa e efeito ou interpretar literalmente sem inferir a conclusão implícita.
pensamento_critico
cotidiano
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