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Em Educação Física para 2º ano, qual é a definição mais adequada de 'jogo eletrônico' quando usado como…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF12EF01

Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de desempenho dos colegas.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Em Educação Física para 2º ano, qual é a definição mais adequada de 'jogo eletrônico' quando usado como recurso pedagógico em aula?

  1. A) Jogos eletrônicos devem ser jogados em casa, nunca na escola.
  2. B) Jogo eletrônico é exclusivamente usado para ensinar matemática e ciências.
  3. C) Jogo eletrônico é apenas uma forma de entretenimento sem valor pedagógico.
  4. D) Jogo eletrônico é um aplicativo de redes sociais com foco em interação social.
  5. E) Recurso digital interativo que simula situações lúdicas e permite experiências motoras, cognitivas e sociais quando mediado pelo professor.

✅ Resposta correta: alternativa E

Resolução passo a passo

  1. O enunciado pede a definição mais adequada de jogo eletrônico como recurso pedagógico em aula de Educação Física no 2º ano. Ou seja, procuramos a alternativa que descreva o jogo eletrônico de forma correta e alinhada ao uso educativo.
  2. Analisando a alternativa E, ela afirma que o jogo eletrônico é um recurso digital interativo que simula situações lúdicas e permite experiências motoras, cognitivas e sociais quando mediado pelo professor. Essa definição reconhece a natureza digital e interativa do jogo, seu caráter lúdico e os diferentes domínios de desenvolvimento (motor, cognitivo e social), além do papel do professor como mediador. Por isso, é a definição mais adequada.
  3. A alternativa A está errada, pois restringe o uso ao ambiente doméstico, o que contraria a ideia de recurso pedagógico utilizado em aula.
  4. A alternativa B está errada, pois limita indevidamente o jogo eletrônico a matemática e ciências, quando ele pode ser usado em diversas áreas, inclusive na Educação Física.
  5. A alternativa C está errada, pois nega o valor pedagógico do jogo, desconsiderando seu potencial educativo quando planejado com objetivos.
  6. A alternativa D está errada, pois confunde jogo eletrônico com aplicativo de redes sociais, que têm finalidade e características diferentes.
  7. Conclusão: a resposta correta é a letra E, coincidindo com o gabarito oficial.

💡 Dica: Considere as características dos jogos eletrônicos na educação.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Senso comum

Acredita que o jogo eletrônico só tem sentido fora da escola, como atividade de lazer doméstico, e que não pode ser integrado às aulas.

B Erradaerro: Conceitual

Associa o jogo eletrônico apenas às disciplinas tradicionais de exatas, ignorando seu uso em outras áreas como a Educação Física.

C Erradaerro: Senso comuma que mais engana

Entende que todo jogo eletrônico é mero entretenimento e não percebe que, com planejamento e mediação, ele pode ter valor pedagógico.

Por que engana: O aluno pode confundir jogos eletrônicos com apenas entretenimento, desconsiderando seu valor pedagógico em atividades escolares.

D Erradaerro: Conceitual

Confunde jogo eletrônico com aplicativos de redes sociais, por ambos envolverem telas e interação, sem distinguir suas finalidades.

E Correta

Jogos eletrônicos são softwares interativos; sob mediação docente oferecem desafios, feedback instantâneo e contextos para desenvolver coordenação, tomada de decisão e interação, encaixando-se em objetivos pedagógicos.

Raio-X da questão

Dificuldade Fácil
Bloom Lembrar
Leitura medio
Discriminação medio
Peso pedagógico medio
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade unica
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ direta🧩 progressao
🎯 Conceito central

jogo eletrônico

📌 Objetivo

avaliacao

🧱 Pré-requisitos

definição de jogo eletrônico · uso pedagógico de jogos

📚 Reveja

Revisar a definição e uso pedagógico de jogos eletrônicos.

⚠️ Erro mais comum

O aluno pode confundir jogos eletrônicos com apenas entretenimento, desconsiderando seu valor pedagógico em atividades escolares.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

pensamento_critico

🏫 Contexto

cotidiano

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