— Por que o mesmo passo a passo não funciona no meu jogo? — perguntou Ana, ao tentar repetir no tablet a…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
— Por que o mesmo passo a passo não funciona no meu jogo? — perguntou Ana, ao tentar repetir no tablet a programação que ela tinha usado em um robô de trilha. No robô, as instruções disponíveis eram: AVANCAR (andar 1 quadrado), VIRAR_D (virar 90 graus para a direita) e PISCAR (piscar uma luz uma vez). No tablet, o jogo de labirinto aceitava apenas: MOVER (andar 1 casa), GIRAR (virar 90 graus para a direita) e SOM (tocar um “bip” uma vez). Ana havia feito o robô executar o algoritmo: AVANCAR, AVANCAR, VIRAR_D, PISCAR, AVANCAR, para chegar a uma curva do caminho e “avisar” com a luz antes de seguir. Para obter o mesmo comportamento no tablet, ela precisa reescrever o algoritmo usando as instruções do jogo. Com base no texto, identifique a sequência de instruções que o jogo de labirinto do tablet consegue executar e que mantém as mesmas ações do algoritmo feito para o robô.
- A) MOVER; MOVER; GIRAR; SOM; MOVER; MOVER
- B) MOVER; MOVER; GIRAR; SOM; MOVER
- C) MOVER; GIRAR; MOVER; SOM; MOVER
- D) MOVER; MOVER; GIRAR; PISCAR; MOVER
- E) MOVER; MOVER; VIRAR_D; SOM; MOVER
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- Identifique o algoritmo original do robô: AVANCAR, AVANCAR, VIRAR_D, PISCAR, AVANCAR, são 5 instruções. Passo 2: Traduza cada instrução para o equivalente do jogo, conforme o texto: AVANCAR corresponde a MOVER (andar 1 casa), VIRAR_D corresponde a GIRAR (virar 90 graus para a direita) e PISCAR corresponde a SOM (uma sinalização única, agora sonora, pois o tablet não tem luz). Passo 3: Monte a sequência traduzida mantendo a mesma ordem e o mesmo número de instruções: MOVER; MOVER; GIRAR; SOM; MOVER. Essa é exatamente a alternativa B, que é a resposta correta. Passo 4: Verifique as demais alternativas. A traz uma instrução MOVER a mais no final, o que faria Ana andar um quadrado além do previsto. C troca a ordem das duas primeiras ações, colocando o giro antes do segundo passo, o que muda o caminho. D mantém PISCAR, instrução que não existe no jogo. E mantém VIRAR_D, também inexistente no jogo, e não traduz a instrução para GIRAR.
💡 Dica: Compare as instruções do robô e do jogo para encontrar equivalentes.
Alternativa por alternativa
O aluno traduziu corretamente, mas acrescentou um MOVER extra no final, provavelmente porque releu o trecho e achou que a sequência deveria terminar com dois avanços.
Traduz cada ação para a instrução equivalente do tablet, mantendo ordem e quantidade: andar, andar, virar, avisar, andar.
O aluno acredita que a ordem das duas primeiras ações pode ser trocada sem alterar o comportamento, ignorando que girar antes do segundo avanço muda a direção e o trajeto.
O aluno copiou PISCAR literalmente, achando que a instrução do robô pode ser mantida no tablet, sem perceber que o jogo não possui essa ação e que o equivalente sonoro é SOM.
O aluno manteve VIRAR_D, nome da instrução do robô, sem perceber que o tablet usa o nome GIRAR para o mesmo giro de 90 graus para a direita.
Raio-X da questão
equivalencia de comandos em programacao
diagnostico
comandos basicos de programacao · sequencia logica de instrucoes
Estude equivalencia e adaptacao de comandos em diferentes linguagens de programacao.
Confundir comandos com nomes diferentes que realizam a mesma funcao, ou esquecer de substituir todos os comandos corretamente.
ciencia_tecnologia
pensamento_critico
cotidiano
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