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Indique duas maneiras pelas quais jogos eletrônicos podem fortalecer habilidades sociais e cognitivas em…

Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva

Habilidade BNCC EF67EF01

Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.

Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).

Questão

Indique duas maneiras pelas quais jogos eletrônicos podem fortalecer habilidades sociais e cognitivas em alunos do 3.º ano, relacionadas a brincadeiras e jogos.

  1. A) Jogos educativos sempre são chato e não envolvem interação entre os jogadores.
  2. B) Os jogos eletrônicos apenas divertem, sem ajudar no desenvolvimento de habilidades.
  3. C) Jogos eletrônicos isolam as crianças, dificultando a interação social entre elas.
  4. D) Jogos eletrônicos não demandam regras e são imprevisíveis, gerando confusão.
  5. E) 1) Estimulam cooperação e comunicação em modos multiplayer; 2) Treinam tomada de decisão rápida e resolução de problemas.

✅ Resposta correta: alternativa E

Resolução passo a passo

  1. A questão pede duas maneiras pelas quais jogos eletrônicos podem fortalecer habilidades sociais e cognitivas em alunos do 3.º ano, ligadas a brincadeiras e jogos. Ou seja, procuramos uma afirmação que seja verdadeira sobre o potencial positivo dos jogos.
  2. Analisando as alternativas por conta própria, a alternativa E apresenta duas maneiras claras e positivas: (1) jogos com modo multiplayer estimulam cooperação e comunicação, que são habilidades sociais; (2) jogos exigem tomada de decisão rápida e resolução de problemas, que são habilidades cognitivas. Por isso, E é a resposta correta.
  3. As outras alternativas estão erradas. A alternativa A está errada porque generaliza que jogos educativos são sempre chatos e sem interação, o que não é verdade. A alternativa B está errada porque afirma que os jogos apenas divertem, desconsiderando seu potencial de desenvolvimento. A alternativa C está errada porque afirma que os jogos isolam sempre, quando muitos deles promovem interação entre jogadores. A alternativa D está errada porque nega que jogos tenham regras, sendo que quase todos possuem regras claras que organizam a brincadeira.
  4. Conclusão: a resposta é E, que coincide com o gabarito oficial.

💡 Dica: Identifique alternativas que associam jogos a interação e desenvolvimento de habilidades.

Alternativa por alternativa

A Erradaerro: Senso comum

O aluno acredita que jogos educativos são necessariamente enfadonhos e não envolvem interação, generalizando uma impressão negativa sobre eles.

B Erradaerro: Conceitual

O aluno entende que jogos eletrônicos servem apenas para entretenimento, sem relação com aprendizagem ou desenvolvimento de habilidades.

C Erradaerro: Senso comuma que mais engana

O aluno supõe que o uso de jogos eletrônicos isola a criança socialmente, ignorando modos de jogo coletivos e cooperativos que favorecem a interação.

Por que engana: O aluno pode escolher uma alternativa que generaliza que jogos eletrônicos apenas isolam ou divertem, sem reconhecer possibilidades de cooperação, comunicação e resolução de problemas.

D Erradaerro: Conceitual

O aluno pensa que jogos eletrônicos não têm regras e são caóticos, não percebendo que a estrutura de regras é o que organiza a brincadeira e desenvolve raciocínio.

E Correta

Modo multiplayer exige troca de informações e divisão de tarefas (habilidade social); desafios e níveis exigem planejamento e solução de problemas sob restrição de tempo (habilidade cognitiva).

Raio-X da questão

Dificuldade Fácil
Leitura baixo
Discriminação baixo
Peso pedagógico baixo
Autonomia do enunciado completo
Cobertura da habilidade dupla
🧪 Simulado🩺 Diagnóstico🧮 Exige cálculo🏠 Cotidiano🔗 Interdisciplinar⭐ Representativa✍️ direta🧩 abertura
🎯 Conceito central

Jogos e habilidades sociais

📌 Objetivo

avaliacao

🧱 Pré-requisitos

Regras e objetivos dos jogos · Cooperação e comunicação

📚 Reveja

Revise como jogos podem desenvolver cooperação, comunicação e resolução de problemas.

⚠️ Erro mais comum

O aluno pode escolher uma alternativa que generaliza que jogos eletrônicos apenas isolam ou divertem, sem reconhecer possibilidades de cooperação, comunicação e resolução de problemas.

🌎 Tema transversal

ciencia_tecnologia

🤝 Socioemocional

tomada_decisao

🏫 Contexto

cotidiano

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