Elabore um plano de aula (máx. 12 linhas) que integre uma brincadeira popular local e um jogo eletrônico…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita, audiovisual), as brincadeiras e os jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana, explicando suas características e a importância desse patrimônio histórico cultural na preservação das diferentes culturas.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Elabore um plano de aula (máx. 12 linhas) que integre uma brincadeira popular local e um jogo eletrônico, indicando objetivos, atividades, envolvimento da comunidade e critérios de avaliação da valorização cultural.
✍️ Questão dissertativa: veja abaixo a resposta esperada e a explicação.
Resposta esperada
Objetivo: valorizar a brincadeira local e desenvolver competências digitais e colaborativas. Atividades: convidar membros da comunidade para demonstrar e explicar regras e cantigas; registrar áudio e vídeo; em grupos, projetar um protótipo digital que preserve regras, cantigas e elementos visuais locais; testar o protótipo com a comunidade e ajustar. Envolvimento: entrevistas, oficinas com idosos e lideranças locais e convites para testes. Avaliação: presença de elementos culturais no protótipo, participação comunitária, autoavaliação dos alunos sobre respeito e aprendizado.
Explicação
A proposta integra de forma eficaz a cultura local com a tecnologia, promovendo a valorização das tradições e o desenvolvimento de habilidades digitais. O envolvimento da comunidade enriquece a experiência de aprendizado, garantindo que as vozes locais sejam ouvidas e respeitadas. Os critérios de avaliação focam na preservação cultural e na participação ativa, incentivando uma reflexão crítica sobre o aprendizado.
Raio-X da questão
brincadeiras populares e jogos eletrônicos
avaliacao
brincadeiras populares · jogos eletrônicos
Revisar a importância da valorização cultural nas atividades escolares.
O aluno pode não conseguir relacionar a brincadeira popular com o jogo eletrônico, criando um plano de aula desconexo.
multiculturalismo
criatividade
cotidiano
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