Em um jogo de adivinhação, o jogador precisa adivinhar um número entre 1 e 10. O jogo avisa se o número é…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Em um jogo de adivinhação, o jogador precisa adivinhar um número entre 1 e 10. O jogo avisa se o número é maior ou menor que o palpite. Se o número secreto for 5 e o palpite for 3, qual mensagem o jogo deve exibir?
- A) Maior que 3
- B) Menor que 3
- C) Acertou!
- D) Erro!
- E) Número secreto é 3
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- O número secreto é 5 e o palpite do jogador é 3. Passo 2: Comparando os dois valores, 5 é maior que 3. Passo 3: Como o jogo avisa se o número secreto é maior ou menor que o palpite, a mensagem correta informa que o número é maior que 3, o que corresponde à alternativa A. Passo 4: A alternativa B está errada porque indicaria que o segredo é menor que 3, o que é falso, já que 5 é maior que 3. Passo 5: A alternativa C está errada porque o palpite não acertou, pois 3 é diferente de 5. Passo 6: A alternativa D está errada porque o jogo deve dar uma dica de direção, e não apenas dizer que houve erro. Passo 7: A alternativa E está errada porque o jogo não deve revelar o número secreto ao jogador, pois isso acabaria com a graça da adivinhação. Passo 8: Conclusão: o gabarito oficial A está correto.
💡 Dica: Identifique a relação entre o palpite e o número secreto.
Alternativa por alternativa
Resposta correta em relação ao palpite.
Inverte a comparação, achando que o segredo é menor que o palpite, possivelmente por não observar qual dos dois números é o maior.
Por que engana: O aluno pode confundir a comparação e escolher uma resposta que não reflete corretamente a relação entre o palpite e o número secreto.
Acha que acertou porque o palpite 3 está dentro do intervalo de 1 a 10, confundindo estar no intervalo possível com ser o número secreto.
Imagina que todo palpite errado deve gerar apenas uma mensagem genérica de erro, ignorando que o enunciado diz que o jogo informa a direção da resposta.
Confunde o papel do jogo, achando que ele deve revelar o número secreto, quando na verdade ele só deve dar a dica de maior ou menor.
Raio-X da questão
jogo de adivinhação
fixacao
lógica de programação · condicionais em programação
Revisar lógica de comparação de números.
O aluno pode confundir a comparação e escolher uma resposta que não reflete corretamente a relação entre o palpite e o número secreto.
ciencia_tecnologia
tomada_decisao
cotidiano
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