Em uma aula, a professora escolheu um jogo eletrônico relacionado ao tema estudado. Antes da atividade…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Em uma aula, a professora escolheu um jogo eletrônico relacionado ao tema estudado. Antes da atividade, explicou os objetivos e, depois, conversou com a turma sobre as estratégias usadas e o que foi aprendido. Analise a situação e assinale a alternativa que apresenta o uso educativo mais adequado de jogos eletrônicos.
- A) Utilizar jogos eletrônicos para aumentar a quantidade de tarefas escolares.
- B) Utilizar jogos eletrônicos para revisar conteúdos com desafios e feedback.
- C) Utilizar jogos eletrônicos apenas para ocupar o tempo livre dos alunos.
- D) Utilizar jogos eletrônicos para substituir as explicações do professor.
- E) Utilizar jogos eletrônicos para selecionar os alunos mais habilidosos.
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- A questão pede o uso educativo mais adequado de jogos eletrônicos, a partir de uma situação em que a professora planejou o jogo com objetivos claros, explicou esses objetivos antes da atividade e, depois, promoveu uma conversa sobre estratégias e aprendizagens.
- Resolvendo por conta própria, o que caracteriza o uso pedagógico no relato é a intencionalidade: o jogo está ligado ao tema estudado, tem objetivos definidos e é seguido de reflexão sobre o que foi aprendido. Isso corresponde a usar o jogo para revisar conteúdos, com desafios que exigem aplicação do conhecimento e retorno (feedback) sobre o desempenho.
- A alternativa B reúne esses elementos: revisão de conteúdos, desafios e feedback. Logo, é a resposta correta, e coincide com o gabarito oficial.
- Por que as outras estão erradas:
- - A: aumentar a quantidade de tarefas não é um uso educativo qualificado, pois apenas sobrecarrega os alunos sem objetivo pedagógico claro.
- - C: usar o jogo só para ocupar o tempo livre ignora a intenção educativa, que é o foco da situação descrita.
- - D: substituir as explicações do professor contraria o papel mediador do docente, que o relato mostra ativo antes e depois da atividade.
- - E: selecionar os alunos mais habilidosos desvia a finalidade do jogo, que é aprender, e não classificar ou excluir estudantes.
💡 Dica: Considere exemplos práticos de jogos eletrônicos na educação.
Alternativa por alternativa
O aluno acredita que mais atividades, mesmo com jogos, significam mais aprendizagem, confundindo quantidade de tarefas com qualidade do ensino.
O jogo eletrônico pode contribuir para a aprendizagem quando está relacionado ao conteúdo, possui objetivos definidos e permite que os estudantes recebam orientações ou percebam seus erros e acertos. Assim, ele funciona como recurso pedagógico, e não apenas como passatempo.
O aluno entende que o jogo eletrônico serve como passatempo ou recreação livre, sem vínculo com o conteúdo e os objetivos da aula.
O aluno supõe que a tecnologia pode substituir o papel do professor na explicação dos conteúdos, desconsiderando a mediação docente descrita no enunciado.
O aluno associa o jogo a uma ferramenta de avaliação seletiva de desempenho, desviando-se da finalidade de aprendizagem coletiva presente na situação.
Por que engana: Achar que jogos eletronicos servem apenas para divertimento, sem valor educativo.
Raio-X da questão
jogos eletrônicos na educação
fixacao
uso de jogos na educacao · funcao pedagogica dos jogos
Revisar como os jogos podem ser integrados ao processo educativo.
Achar que jogos eletronicos servem apenas para divertimento, sem valor educativo.
saude
pensamento_critico
cotidiano
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