Em uma oficina de Computação, uma turma criou um jogo digital. Nele, a pessoa jogadora usa as setas do teclado…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Construir e simular algoritmos, de forma independente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do cotidiano com uso de sequências, seleções condicionais e repetições de instruções.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Em uma oficina de Computação, uma turma criou um jogo digital. Nele, a pessoa jogadora usa as setas do teclado para movimentar um personagem. Quando uma seta é pressionada, o programa recebe esse comando e mostra na tela o movimento do personagem. O jogo também emite um som quando o personagem coleta uma moeda ou toca em uma armadilha. Nesse sistema, são consideradas entradas as informações enviadas à máquina pela pessoa jogadora e, saídas, as respostas produzidas pelo programa na tela ou nos alto-falantes. Com base no texto, qual alternativa identifica corretamente as entradas e as saídas do jogo, considerando a comunicação entre a pessoa jogadora e o programa?
- A) Entradas: comandos das setas; saídas: imagens e sons do jogo.
- B) Entradas: pessoa jogadora e personagem; saídas: moedas e armadilhas.
- C) Entradas: comandos e imagens do jogo; saídas: moedas e sons do jogo.
- D) Entradas: movimento e sons do jogo; saídas: comandos das setas.
- E) Entradas: moedas e armadilhas; saídas: comandos das setas.
✅ Resposta correta: alternativa A
Resolução passo a passo
- O enunciado define entradas como as informações enviadas à máquina pela pessoa jogadora, e saídas como as respostas produzidas pelo programa na tela ou nos alto-falantes.
- Identificamos as entradas no texto: a pessoa jogadora pressiona as setas do teclado, e cada seta pressionada envia um comando ao programa. Logo, os comandos das setas são entradas.
- Identificamos as saídas: o programa mostra na tela o movimento do personagem (imagens do jogo) e emite sons quando há coleta de moeda ou toque em armadilha. Logo, imagens e sons são saídas.
- A alternativa A reúne exatamente esses elementos: entradas são os comandos das setas e saídas são imagens e sons do jogo. Portanto, ela é a correta, em concordância com o gabarito oficial.
- Por que as outras estão erradas: B confunde a pessoa jogadora e o personagem (que são agentes ou elementos da interação) com entradas e saídas, e moedas e armadilhas são eventos do jogo, não respostas do programa; C inverte a lógica ao colocar imagens como entrada e moedas como saída; D troca os papéis, tratando o movimento e os sons como entradas e os comandos como saídas; E considera moedas e armadilhas como entradas, quando são apenas situações do jogo, e os comandos das setas como saída.
💡 Dica: Identifique as variáveis de entrada e saída do jogo.
Alternativa por alternativa
As setas pressionadas pela pessoa jogadora enviam comandos ao programa, por isso são entradas. O movimento mostrado na tela e os sons produzidos pelo jogo são respostas do programa, por isso são saídas.
O aluno considera que quem joga e o personagem são entradas e que moedas e armadilhas são saídas, tratando objetos do jogo como se fossem informações trocadas com a máquina.
O aluno acredita que as imagens do jogo são enviadas à máquina e que moedas e sons são respostas, invertendo o sentido da comunicação entre jogador e programa.
O aluno inverte completamente o fluxo, entendendo que o movimento e os sons são comandos enviados pelo jogador e que as setas são a resposta do programa.
Por que engana: Confundir objetos do jogo com entradas e saídas, como considerar moedas como saída em vez de entrada.
O aluno confunde os eventos do jogo (moedas e armadilhas) com entradas e considera que os comandos das setas são saídas produzidas pelo programa, ignorando o sentido definido no texto.
Raio-X da questão
entradas e saídas de jogos
fixacao
conceito de entradas e saídas · elementos basicos de jogos digitais
Revisar conceitos de entradas e saídas em programação.
Confundir objetos do jogo com entradas e saídas, como considerar moedas como saída em vez de entrada.
ciencia_tecnologia
pensamento_critico
cotidiano
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