Um estudante está criando um jogo em que os personagens são representados por grafos. Como ele pode garantir…
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Explorar propriedades básicas de grafos.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Um estudante está criando um jogo em que os personagens são representados por grafos. Como ele pode garantir que um jogador consiga ir de um ponto A a um ponto B sem obstáculos?
- A) Desenhar o gráfico manualmente
- B) Usar um algoritmo de busca
- C) Adicionar mais personagens
- D) Limitar o número de arestas
- E) Criar obstáculos aleatórios
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- No contexto de grafos, os pontos do mapa do jogo são vértices e os caminhos possíveis entre eles são arestas. O problema pede um caminho do ponto A até o ponto B que não passe por obstáculos, ou seja, que use apenas arestas válidas.
- Para garantir que esse caminho exista e seja encontrado pelo programa, o estudante precisa de um procedimento que explore o grafo de forma sistemática. Esse procedimento é um algoritmo de busca, como a busca em largura (BFS), a busca em profundidade (DFS) ou o algoritmo de Dijkstra, que percorre os vértices e as arestas partindo de A até alcançar B.
- Portanto, a alternativa correta é a B, que coincide com o gabarito oficial. Um algoritmo de busca verifica se existe caminho entre A e B e pode devolver a sequência de movimentos necessária.
- A alternativa A está errada porque desenhar o gráfico manualmente é apenas uma forma de representar o mapa; não garante nem calcula nenhum caminho entre os pontos.
- A alternativa C está errada porque acrescentar personagens não altera a existência de um caminho entre A e B no mapa.
- A alternativa D está errada porque limitar o número de arestas tende a remover conexões e, portanto, pode tornar impossível ir de A até B.
- A alternativa E está errada porque criar obstáculos aleatórios aumenta a chance de bloquear o caminho, o oposto do que se deseja.
💡 Dica: Considere as propriedades dos grafos e caminhos.
Alternativa por alternativa
O aluno imagina que, se o grafo estiver desenhado corretamente, o caminho entre A e B fica visível e garantido. Confunde a representação visual do mapa com o método que encontra o percurso.
Por que engana: Escolher a alternativa A, acreditando que desenhar o gráfico manualmente é suficiente para garantir a passagem entre os pontos.
Um algoritmo de busca identifica o caminho livre.
O aluno acredita que mais personagens ajudam a criar caminhos ou a resolver a conexão entre os pontos. Não percebe que os personagens não alteram a estrutura de vértices e arestas do grafo.
O aluno pensa que reduzir conexões torna o jogo mais controlado e, por isso, mais seguro. Não percebe que menos arestas podem eliminar todos os caminhos entre A e B.
O aluno entende que obstáculos aleatórios servem para testar o caminho, sem perceber que eles bloqueiam justamente as arestas necessárias. Confunde obstáculo, que impede o percurso, com garantia de percurso.
Raio-X da questão
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caminhos em grafos · algoritmos de busca
Revisar as propriedades dos grafos e como garantir caminhos sem obstáculos.
Escolher a alternativa A, acreditando que desenhar o gráfico manualmente é suficiente para garantir a passagem entre os pontos.
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