Ao criar um jogo de tabuleiro digital, como você utilizaria uma árvore para representar as etapas do jogo?
Publicado por Alexandre Lombardi dos Santos, fundador do GeraProva
Reconhecer objetos do mundo real e digital que podem ser representados através de grafos que estabelecem uma organização com uma quantidade variável de vértices conectados por arestas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.
Fonte: Base Nacional Comum Curricular (MEC).Questão
Ao criar um jogo de tabuleiro digital, como você utilizaria uma árvore para representar as etapas do jogo?
- A) Cada jogada como um nó
- B) Etapas como nós e ações como arestas
- C) Jogadores como nós
- D) Dados do jogo como arestas
- E) Regras do jogo como nós
✅ Resposta correta: alternativa B
Resolução passo a passo
- Uma árvore é uma estrutura de dados formada por nós conectados por arestas, sem ciclos, com um nó inicial (raiz) do qual derivam os demais. Em jogos, a árvore de jogo (game tree) é usada para modelar o que pode acontecer ao longo da partida.
- Na árvore de jogo, cada nó representa uma situação ou etapa do jogo, ou seja, o estado do tabuleiro em um determinado momento. A partir de cada etapa, o jogador faz uma ação (uma jogada), que leva a uma nova etapa. Essa ação é representada por uma aresta, que liga o estado atual ao estado seguinte.
- Portanto, a alternativa correta é a B, 'Etapas como nós e ações como arestas', pois respeita exatamente essa relação: nós são estados e arestas são transições entre estados.
- A alternativa A está errada porque cada jogada é a transição entre estados, o que corresponde a uma aresta, e não a um nó. A alternativa C está errada porque jogadores são participantes e não etapas do percurso do jogo. A alternativa D está errada porque os dados do jogo são informações e não ações que levam de uma etapa a outra. A alternativa E está errada porque as regras definem o funcionamento do jogo e não são etapas sucessivas da partida.
💡 Dica: Pense em como as etapas do jogo se conectam em uma estrutura hierárquica.
Alternativa por alternativa
O aluno considera a jogada como um elemento estático da estrutura, quando na verdade ela é a transição que liga uma situação à outra. Ele confunde a ação com o estado em que o jogo se encontra.
Por que engana: Confundir os elementos que devem ser representados como nós e arestas, levando a uma modelagem incorreta da árvore de decisão.
Isso permite visualizar as decisões tomadas durante o jogo.
O aluno acredita que a árvore deve organizar os participantes do jogo, misturando a estrutura das etapas com a lista de quem joga. Ele não percebe que a árvore modela o fluxo de estados da partida.
O aluno entende que os dados do jogo, como valores de dados ou pontuações, são o que conecta as etapas. Ele confunde dados (informações) com ações que provocam a mudança de uma etapa para outra.
O aluno supõe que as regras, por organizarem o jogo, devem ser os nós da árvore. Ele não distingue regras, que são estruturas fixas que orientam o jogo, de etapas sucessivas da partida.
Raio-X da questão
árvore de decisão
fixacao
estrutura de dados arvore · conceito de grafo
Revisar como as árvores são usadas para representar estruturas e decisões.
Confundir os elementos que devem ser representados como nós e arestas, levando a uma modelagem incorreta da árvore de decisão.
ciencia_tecnologia
pensamento_critico
abstrato
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