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17 questões

Questões BNCC EF03CO01

Associar os valores 'verdadeiro' e 'falso' a sentenças lógicas que dizem respeito a situações do dia a dia, fazendo uso de termos que indicam negação.

Ilustração da habilidade BNCC EF03CO01
Unidade temática
Pensamento Computacional
Objeto de conhecimento
Lógica computacional
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17

Texto oficial da habilidade, conferido palavra por palavra contra a Base Nacional Comum Curricular — BNCC_Computacao.pdf, página 22. Extração confirmada por dois processos independentes.

Descrição da habilidade EF03CO01
Associar os valores 'verdadeiro' e 'falso' a sentenças lógicas que dizem respeito a situações do dia a dia, fazendo uso de termos que indicam negação.
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Computação

Assuntos

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Questão 8 · Objetiva
A professora avisou que hoje é sábado e a escola está fechada.

A frase “Hoje não tem aula na escola” é verdadeira ou falsa?
Questão 8 · Objetiva
Na segunda-feira, o caminhão recolheu o lixo nas ruas Pipa e Nuvem. Não houve coleta na Rua Barco porque a rua estava fechada. O caminhão não estava quebrado.

Qual frase foi marcada corretamente como verdadeira ou falsa?
Questão 8 · Objetiva
No fim de semana, uma feira cultural distribuiu selos digitais por QR code em três barracas: Circo, Cordel e Forró. Cada participante aparecia no celular da organização com um check quando conseguia escanear o código da barraca e com um traço quando não conseguia.

Ao encerrar o evento, o registro exibiu:
- Lara: check em Circo e Cordel; traço em Forró.
- Miguel: check em Forró; traço em Circo e Cordel.
- Nara: check em Circo, Cordel e Forró.
- Otávio: traço em Circo, Cordel e Forró (o celular ficou sem bateria e ele não escaneou nenhum).

A equipe quis transformar esses registros em frases para conferir o que era verdadeiro ou falso.

Com base nos registros do aplicativo, identifique a frase cujo valor lógico é verdadeiro.
Questão 8 · Objetiva
— Quando eu escolho a chave no tablet, acende uma luzinha! — contou Caio, mostrando um jogo de história.

No jogo, a criança chega a uma mesa e pode pegar apenas UM item: “chave” ou “concha”. O jogo guarda uma luzinha chamada CHAVE, que só pode ficar em dois jeitos: acesa (verdadeiro) ou apagada (falso). Sempre que a criança escolhe “chave”, a luzinha CHAVE fica acesa. Sempre que escolhe “concha”, a luzinha CHAVE apaga.

No fim, ao chegar ao portão, o jogo faz uma decisão: se CHAVE estiver acesa, aparece “Portão abriu”; se estiver apagada, aparece “Portão fechado”.

Jogando, Ana escolheu chave e depois concha. Bruno escolheu concha. Caio escolheu chave. Duda escolheu concha, depois chave, e por fim concha.

Analise as escolhas das crianças e identifique quem verá a mensagem “Portão abriu” quando chegar ao portão.
Questão 8 · Objetiva
Como um carrinho sabe por onde virar sem alguém guiá-lo? Luísa montou um carrinho robô com um sensor de cor. Ela definiu que, quando o sensor detectar a cor branca, o programa atribui ao sinal o valor verdadeiro; caso contrário, atribui o valor falso. Em seguida, o carrinho usará esse sinal: se verdadeiro, virar à esquerda; se falso, virar à direita. No percurso de teste, o carrinho encontrou as cores cinza, branca e preta, nessa ordem.

Analise o texto-base e identifique em qual cor detectada o sinal recebeu valor verdadeiro.
Questão 8 · Objetiva
No fundo de uma garagem, um dispositivo chamado PetFeeder guarda ração para um gato de estimação. Para evitar desperdício, ele segue um algoritmo simples que repete estas etapas: 1. sensor detecta estado do prato 2. se prato vazio entao 3. libera a ração automaticamente 4. senao 5. aguarda nova leitura antes de repetir

Analise o texto-base e identifique qual etapa do algoritmo corresponde à decisão em dois estados (verdadeiro ou falso).
Questão 8 · Objetiva
Um programa de IA foi treinado com muitas fotos de gatos e cachorros para aprender a diferenciar os dois. Para que serve ter muitas fotos no treino?
Questão 8 · Objetiva
Qual afirmação sobre inteligência artificial é verdadeira?

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